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| | Terres Inconnues V2 : Règles, Principes, Guides | |
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LesDieux Admin du Jeu
Nombre de messages : 280 Date d'inscription : 10/04/2006
| Sujet: Terres Inconnues V2 : Règles, Principes, Guides Jeu 18 Mai - 10:40 | |
| Le PersonnageCaractéristiques de Bases : PV,PM,TP Force, Dexterite, Attaque, Defense
Caractéristiques Additionnels : Gloire Dieu Foi Alignement Profil RP
Compétences : Forge ==>fabrication epee et armure classiques Couture ==>fabrication gant et botte classiques Alchimie ==>fabrication potion de vie et mana Joyau ==>fabrication de gemmes à partir de joyau trouvé lors d'exploration permettant d'améliorer les épées, armures, gants et bottes
Le personnage est équipé d'un sac à dos permettant de contenir : emplacement pour des popos de mana et de vie, de type : petite, normale, grande (capacité : 20,15,10) emplacement pour des joyaux (comp. gemmes) trouvé en explo (capacité 100) emplacement pour des materiaux ferreux (comp. armure) trouvé en explo (capacité 100) emplacement pour les gemmes fabriqués à partir des joyaux (capacité 20)
Répartition des caractéristiques :Vous avez 5 points à répartir, auquel s'ajouteront des bonus liés aux races (voir après). Augmentation des compétences :Elles nécessitent deux étapes. La première c'est l'entrainement par apprentissage. Une fois que vous avez atteint le level suivant, vous devez le valider en allant chez un maître de la compétence. Ce maître se situe dans une ville particulière suivant le niveau atteint dans la compétence. Les RacesLes Orcs +3 Force, +3 Attaque, +5 PV, +1MP, pas de magie (de base par level) Les Elfes +2 Dexterite, +2 Defense, +2 PV, +4 en MP, +2MP (de base par level) Les Nains+2 Force, +1 Dexterite, +2 Att, +3 PV, +1 Defense, +1 TP, +1 MP Les Humains+1 Force, +2 Attaque, +2 Dextetrite, +1 Defense, +1 MP, +2 PV, +2 TP ClassesOrc -> Barbare, Guerrier Elfe -> Mage, Eclaireur, Sorcier, Assassin Nain -> Guerrier, Eclaireur, Clerc Humain -> Guerrier, Paladin, Clerc, Assassin, Anti-Paladin
Dernière édition par le Jeu 15 Juin - 9:33, édité 15 fois | |
| | | LesDieux Admin du Jeu
Nombre de messages : 280 Date d'inscription : 10/04/2006
| Sujet: Re: Terres Inconnues V2 : Règles, Principes, Guides Ven 19 Mai - 1:17 | |
| Principe de Base : Chaque race possède un royaume spécifique. Celui ci n'est accesssible qu'à votre race.
Il existe également des zones PvP inter-races accessibles via un portail : Zone 1 : Level >20 et <30 Zone 2 : Level >30 et <50 Zone 3 : Level >50 et <75 Zone 4 : Level > 75 Dans ces zones vos pas ne sont pas décomptés.
Il est toujours possibles de faire du PvP dans son royaume.
Dernière édition par le Jeu 15 Juin - 7:28, édité 1 fois | |
| | | LesDieux Admin du Jeu
Nombre de messages : 280 Date d'inscription : 10/04/2006
| Sujet: Re: Terres Inconnues V2 : Règles, Principes, Guides Mer 24 Mai - 4:06 | |
| Différences entre V1 et V2 : Les Armes et les Armures ne sont plus dépendantes des villes uniquement. Elles dépendent dorénavant de : 1-La Ville 2-La Race 3-La Classe 4-Le Level
Dernière édition par le Mer 24 Mai - 5:04, édité 1 fois | |
| | | LesDieux Admin du Jeu
Nombre de messages : 280 Date d'inscription : 10/04/2006
| Sujet: Re: Terres Inconnues V2 : Règles, Principes, Guides Mer 24 Mai - 5:04 | |
| Au Niveau des Armes : 1-Classes Magiciens,Sorciers, Clerc : Baton en tout genre, Baguette en tout genre, Dague, Massue 2-Elfe,Nain,Humain => Guerrier et Eclaireur et Paladin : Dague, Massue, Cimeterre en tout genre, Epee en tout genre 3-Orc => Guerrier et Barbare, Nain => Guerrier : Dague, Massue, Hache en tout genre
Pour résumé : A-Un Orc a accès a des dagues, massues, haches B-Un Nain a accès au même chose qu'un Orc avec en plus les épées et cimeterres C-Un Elfe, Humain a accès aux dagues, massues, cimeteres, epées D-Par contre s'il est Magiciens, Sorciers ou Clerc => Cas 1 uniquement
EDIT : Les Armes disponibles dans les villes, sont des armes de bases. Pour obtenir des armes avec des caracteristiques supp, il faut developper la competence enchantement . Idem avec les Armures.
Dernière édition par le Ven 2 Juin - 3:21, édité 2 fois | |
| | | LesDieux Admin du Jeu
Nombre de messages : 280 Date d'inscription : 10/04/2006
| Sujet: Re: Terres Inconnues V2 : Règles, Principes, Guides Mer 31 Mai - 8:08 | |
| Un nouveau bâtiment voit son apparition : L'Entrepot. Celui ci vous permettra les objets fabriqués à la forge (armes et armures et heaumes) et chez le tisserand (bottes et gants).
Quand vous accéderez à celui ci vous pourrez choisir de vous équiper avec l'objet ou le vendre au marché.
Une nouvelle compétence voit le jour : Enchantement
Dernière édition par le Mer 31 Mai - 8:27, édité 1 fois | |
| | | LesDieux Admin du Jeu
Nombre de messages : 280 Date d'inscription : 10/04/2006
| Sujet: Re: Terres Inconnues V2 : Règles, Principes, Guides Mer 31 Mai - 8:24 | |
| Fonctionnement des Compétences :
1-Forge : La Forge vous permet d'acheter des armes, armures, boucliers et heaumes La Forge vous permet de fabriquer des armes, armures et heaumes
Ce que vous fabriquez à la forge sont des objets de bases sans pouvoir particulier. Les objets réussis sont stockés dans votre entrepôt pour un usage futur (vente au marché ou equipement ultérieur pour soi).
Votre niveau de compétence en Forge vous permettra de réussir plus ou moins facilement ces objets. Le coût et la difficulté dépende de plusieurs facteurs : -Armure pour quel level ? -Armure pour quelle race ? -Armure pour quelle classe ?
A haut niveau, vous serez même capable de fabriquer une armure de mythril pour des mages !
2-Joaillerie : La joaillerie vous permettra de créer des joyaux à partir de gemmes trouvées en exploration : ->Joyaux de Vie ->Joyaux de Mana ->Joyaux de TP ->Joyaux de Force ->Joyaux de Dexterite ->Joyaux d'Attaque ->Joyaux de Defense
Plus votre niveau sera élevé et plus les joyaux seront puissants. Ces joyaux seront egalement stocké dans votre entrepot.
3-Tissage Le tissage vous permet de fabriquer vos gants et bottes. Le principe est celui de la Forge.
4-Enchantement Cette compétence disponible chez l'enchanteur, vous permettra d'assembler joyaux et armes, armures, heaumes, gants, bottes.
EDIT : Certaines Classes/Races sont plus aptes suivant les compétences : Mage, Sorcier, Clerc --> Enchantement Guerrier, Paladin --> Forge Assassin --> Couture Eclaireur --> Joyau
Dernière édition par le Lun 12 Juin - 1:20, édité 2 fois | |
| | | LesDieux Admin du Jeu
Nombre de messages : 280 Date d'inscription : 10/04/2006
| Sujet: Re: Terres Inconnues V2 : Règles, Principes, Guides Jeu 8 Juin - 9:04 | |
| Entrepot : Vos Equipements fabriqués sont stockés là, et vous pouvez vous équiper directement dans l'entrepot où bien donner un objet à un autre joueur gratuitement, ou moyennant finance (passage par virement bancaire à la banque).
Une grande différence par rapport à la V1 c'est que tous vos équipements ne peuvent être revendus que sur le marché. En contrepartie, quand vous changez d'équipement à partir des marchands ou de l'entrepot, celui-ci est stocké dans votre entrepot.
Dernière édition par le Ven 9 Juin - 2:04, édité 2 fois | |
| | | LesDieux Admin du Jeu
Nombre de messages : 280 Date d'inscription : 10/04/2006
| Sujet: Re: Terres Inconnues V2 : Règles, Principes, Guides Ven 9 Juin - 2:03 | |
| Note sur le Marché : Le Marché est inter-raciale, les objets mis en vente sont disponibles pour toutes les races.
Ajout d'une caractéristique à l'entrepôt (voir ci dessus). | |
| | | LesDieux Admin du Jeu
Nombre de messages : 280 Date d'inscription : 10/04/2006
| Sujet: Re: Terres Inconnues V2 : Règles, Principes, Guides Ven 9 Juin - 2:35 | |
| Messagerie : Ajout de nouvelles fonctionnalitées ->Archivage ->Gestion Boite Reception/Envoi ->Suppression | |
| | | LesDieux Admin du Jeu
Nombre de messages : 280 Date d'inscription : 10/04/2006
| Sujet: Re: Terres Inconnues V2 : Règles, Principes, Guides Lun 12 Juin - 4:01 | |
| Les Sorts :
Les Sorts peuvent être classés en 4 catégories : -Sorts de Soins (1) -Sorts d'Attaques (2) -Sorts de Sommeil (3) -Sorts de Buff Attaque (4) -Sorts de Buff Defense (5)
Les Sorts (1) sont accessibles en partie ou totalité aux : -Clerc, Paladin, Mage Sorcier Les Sorts (2) sont accessibles en partie ou totalité aux : -Mage, Sorcier, Anti-Paladin Les Sorts (3) sont accessibles en partie ou totalité aux : -Mage, Sorcier, Clerc, Paladin, Anti-Paladin Les Sorts (4) et (5) sont accessibles en partie ou totalité aux : -Paladin, Clerc, Anti-Paladin, Mage (5)
Par définition sur les "Terres Inconnues", un Mage représente quelqu'un du côté Bon, un Sorcier étant plutôt son pendant du côté Maléfique. Ceci conditionne donc l'accessibilité aux Sorts (1) et (2). Globalement un Mage aura plus de Sorts de Soins et de Buff Defense et moins de Sorts d'Attaques. Inversement un Sorcier aura plus de Sorts d'Attaques et moins de Sorts de Soins. | |
| | | LesDieux Admin du Jeu
Nombre de messages : 280 Date d'inscription : 10/04/2006
| Sujet: Re: Terres Inconnues V2 : Règles, Principes, Guides Mer 14 Juin - 1:18 | |
| Les points de Gloire evolue dans les Zones PvP inter-race. En positif si vous tuez un joueur de races différentes(+1), en négatif sinon (-2).
L'Alignement varie en négatif et en positif selon les quetes de vos Dieux. Tuez un joueur de la même race en Zones PvP inter-race diminue votre alignement, tout comme le "pkisme" : ->Si vous tué le joueur -1 ->Si le jouer attaqué vous tue +1 pour lui
Dernière édition par le Mer 14 Juin - 3:10, édité 1 fois | |
| | | LesDieux Admin du Jeu
Nombre de messages : 280 Date d'inscription : 10/04/2006
| Sujet: Re: Terres Inconnues V2 : Règles, Principes, Guides Ven 16 Juin - 8:47 | |
| Les Zones RvR (Race versus Race) sont des endroits où : 1-les pas ne sont pas decomptes 2-la gloire augmente pour le joueur qui tue de 2 3-la gloire diminue pour le joueur tué de 1 4-et où la gloire du clan suit celle du joueur | |
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