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 Guide Complet du Jeu

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MessageSujet: Guide Complet du Jeu   Guide Complet du Jeu EmptyLun 15 Mai - 3:57

~~ Sommaire ~~

1. Dictionnaire

2. Principe et commencement
2.1 Principe
2.2 Le commencement

3. Evènement aléatoire et combat
3.1 Evènement aléatoire
3.2 Combat
3.3 Player Killer (PK)
3.4 Les arènes

4. Les villes
4.1 Auberge
4.2 Forge
4.3 Tisserand
4.4 Notaire
4.5 Banque
4.6 Hôtel de ville
4.7 Vendeuse de carte
4.8 Joaillerie
4.9 Maisons des clans
4.10 Enchanteur
4.11 Alchimiste
4.12 Temple
4.13 Entrepot
4.14 Marché
4.15 Crimes

5. Clan ou Guilde
5.1 Gestion
5.2 Points de gloire
5.3 Point d'alignement

6. Personnage
6.1 Fiche détaillée
6.2 Les races
6.3 Les classes
6.4 Les sorts
6.5 Les dieux


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MessageSujet: Re: Guide Complet du Jeu   Guide Complet du Jeu EmptyLun 15 Mai - 4:10

1. Dictionnaire

Gils : Monnais du jeu

ID : Pseudo

PW : Mot de passe

HP : Point de vie

TP : Point de voyage (Pour se téléporté)

MP : Point de magie

EXP : Point d'expérience

LVL ou NIV : Niveau


Dernière édition par le Jeu 13 Juil - 10:59, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Guide Complet du Jeu   Guide Complet du Jeu EmptyLun 15 Mai - 4:17

2. Principe et commencement

2.1 Principe

Choisir sa voie :
- Bien ou mal
- Choisir un dieu adapter a sa voie au temple
- Devenir le meilleur joueur ou/et la meilleur guilde

2.2 Le commencement

* Aller au marché voir si vous pouvez avoir des équipements moins cher qu'a la forge et chez le tisserand

* Aller choisir votre dieu au temple

* Aller choisir une quete a l'hotel de ville je vous conseille la quete des salamandres

* Choisissez un clan si vous le voulez vous ne pouvez en créé un qu'a patir du lvl 15

* Baladez vous autour de la ville, pour cela cliquer sur une des direction en haut a gauche de la page (Nord ,Sud ,...)

Guide Complet du Jeu Deplacementbb3

* Vous perdez des pas a chaque deplacement sauf quand vous avez un evenement aleatoire autre que les combats ou que vous rentré dans une ville.

* Lorsque vous ramassez de l'argent retourne dans la ville le deposé a la banque car vous pourriez vous les faire voler

* Meme chose avec des gemmes celle ci se vendent chez l'Enchanteur

* Apres quelque combat vous aurez besoin de vous soigner : les HP se recupere au temple dans le menu " accedez au soins " les MP et TP se recupère a l'auberge.

* Lorsque vous gagnerez un niveau plusieur chose :

Arrow Se produiront :
- Une repartition automatique des points selon votre race.
- Vous devrez repartir 3 point dans vos stats ; à repartir selon vos besoins.

Arrow Pourront se produire :
- Apparition de nouvelles armes, armures, bouclier a la forge
- Apparition de nouveau gants et bottes chez le tisserand.


Dernière édition par le Sam 15 Juil - 2:20, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Guide Complet du Jeu   Guide Complet du Jeu EmptyLun 15 Mai - 4:18

3. Evènement aléatoire et combat


3.1 Evènement aléatoire

Lorsque vous vous baladerez sur les terres inconnues il se peut que vous tombiez sur un évènement dit aléatoire voici sur lesquels vous pouvez tomber :

- Vous trouvé un corps et gagnez des gils

- Vous vous faites volé des gils (et on peut rien y faire d'ou l'importance de la banque, afin de stocker votre argent pour ne pas vous le faire voler)

- Vous trouvé une fontaine de mana et récupérer tous vos MP

- Vous trouvé des campeur et vos HP/MP/TP sont remis au max.

- Vous tombé sur un rituel magique qui peut vous envoyer n'importe où sur la carte (pour y remédier cliquer sur le lien" Retour a la ville de départ " ou sur les liens des autres villes si il vous reste suffisamment de TP .

- Vous tombé nez à nez avec un Dieu et la, soit il vous ignore soit il entre en colère et vous retire tous vos TP (Retour à la ville de depart " permet d'y remédier)

- Vous tomber sur un combat face à un monstre

3.2 Combat

En combat vous disposez de 2 ou 3 options :

Arrow Attaquer : vous attaquer le monstre avec votre arme

Arrow Envoyer un sort : ce menu sert uniquement a ceux qui ont des sorts.

Arrow Fuir le combat : vous fuyez le combat mais attention il se peut que le monstres vous attaque lorsque vous fuyez et la il fait très mal ! !

Lorsque vous attaquer ou lancer un sort l'ennemi contre attaque toujours par une attaque simple aucun ennemi ne dispose de sorts (pour le moment en tous cas Wink) .

3.3 Player Killer (PK)

Lorsque vous passer un coté d'un joueur vous pouvez (si vous le désirer)
L'attaquer le combat se passe alors comme un monstres.
En effet l'ordinateur répond pour le joueur attaqué même si celui ci vous attaque en même temps cela ce passe comme deux combats séparés mais vous perdez vos HP sur ces deux combats

Attention le PK est un acte qui fait perdre de l'alignement c'est donc contraire au dieu du bien.

3.4 Les arènes

Repartit sur 2 arènes une pour les lvl 1 à 49 et une autre pour les lvl 50 à 100 le principe est simple vous combattez des joueur exactement comme le PK sauf que la vous pouvez rencontrer des joueur de n'importe quel race
et lorsque vous tué un joueur vous gagnez des point de gloire mais attention si ce joueur fait partie de votre clan vous perdrez des points de gloire et lorsque vous tuez une personne de la même race que vous, vous perdez un point d'alignement (le système pour différencié les joueur de votre race et de votre clan ne fonctionne pas encore toutefois ils vous est formellement interdit de vous tué entre membre du clan pour gagner de la gloire !)


Dernière édition par le Jeu 13 Juil - 11:57, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Guide Complet du Jeu   Guide Complet du Jeu EmptyLun 15 Mai - 4:19

4. Les villes


4.1 Auberge
Le repos à l'auberge remplira vos barres de MP, et TP à leurs niveaux maximum.

Prix : votre lvl fois 5
Effet : remet vos TP et MP au maximum

4.2 La forge

Guide Complet du Jeu Forge

4.21 " Achetez des Armes & Armures "

Ce n'est pas très compliquer ici vous pourrez acheter armes, armures, heaumes et boucliers. Ces équipements diffèrent d'une classe à l'autre et de nouveaux équipements peuvent apparaitre lorsque vous gagnez des niveaux

4.22 " Entraînez votre Compétence Forge "

Ici vous pourrez tentez de créé vos propres armes, heaumes et armures
La difficulté dépend évidemment de l'objet a fabriquer mais aussi de la classe. Lorsque votre compétence atteint 100% vous devrez valider votre niveau de forge (1000gils +1000 fois cotre lvl en forge) pour pouvoir continuer a forger et a chaque niveau vous forgerez ainsi un peu mieux

4.23 ARME GOLD
Ici vous pourrez acheter une arme gold pour 2 allopass Ainsi vous bénéficié d'avantage.
Sachez qu’il existe 2 types d'armes gold : pour les lvl 1 à 30 et pour les lvl >31

4.24 HEAUME+ARMURE+GANT+BOTTES GOLD

Ici vous pourrez acheter le tout pour 2 allopass vous benificiré d'avantage et comme l'arme il y a pour les lvl 1 à
30 et pour les lvl >31.


4.3 Tisserand

Guide Complet du Jeu Tissage

4.31 Achetez des Bottes & des Gants

On a exactement le même système qu’a la forge de nouvelles bottes et de nouveau gants sont disponibles
A certain niveau.

4.32 Entraînez votre Compétence Couture

Comme la forge vous choisissez ce que vous voulez tisser pour quelle race et quel classe le prix de passage de niveau est toujours de 1000+1000* votre lvl en compétence couture.


4.4 Notaire

Ce n’est pas très compliquer prenez 10000 gils sur vous et créez votre maison. La seule difficulté est de pensé à mettre un moins pour le sud et l’ouest dans les case correspondantes.

Exemple :
Latitude: 25
Longitude: -30

Cela veut dire que votre maison sera créé en 25 N et 30 W

4.5 Banque

Dans la banque vous pouvez déposer de l’argent dans un compte ou en retire il suffit d’inscrire la somme dans les case correspondantes

Pour Virez de l’argent sur un compte il vous suffit d’avoir la somme en poche, l’inscrire dans la case « Déposer/Virer » et de mettre le pseudo du joueur dans la 3eme case en bas

4.6 Hôtel de ville

Guide Complet du Jeu House

Vous y trouverez les quêtes disponibles
Sachez que vous pouvez annuler ces quêtes dans votre « Journal de Quêtes » et que de nouvelles quêtes peuvent apparaitre après avoir effectué certaines quêtes.

4.7 Vendeuse de cartes

Vous pourrez achetez les cartes des villes ici. Une fois acheté, un raccourci apparait à gauche de la page avec le nom de la vile dont vous avez achetez la carte, si vous avez assez de TP cliquer sur ce lien et vous serez téléporté a la ville correspondantes.
Sachez qu’une fois la carte achetée vous pouvez dans voir dans le magasin le nombre de TP nécessaire à la téléportation et aussi la position de la ville sur la carte.

4.8 Joaillerie

Guide Complet du Jeu Joyaux1sv

Ici vous pouvez créer vos joyaux.
A chaque joyau réussi vous gagnez de l’expérience dans votre compétence Joaillerie. Même cout de passage de niveau que pour la forge et le Tisserand.
Pour rentabiliser vos joyaux rendez vous chez l’Enchanteur.

4.9 Maison des clans

Ici vous pouvez créer votre clan (lvl 15 requis) ou en rejoindre un de votre race uniquement.

4.10 Enchanteur

Guide Complet du Jeu Enchanteur

Ici vous pourrez utiliser les joyaux pour les « enchanter avec un objet » si vous réussissez l’objet gagnera la capacité de votre joyau tout en conservant ces ancienne capacité (d’attaque pour une arme, de défense pour une armure voir une capacité complémentaire).

Sachez que si vous ratez vous perdez et le joyau et l’équipement en question alors prudence.

Vous pouvez aussi y vendre vos gemmes (1 gemmes pour 1 gils).

4.11 Alchimie

Guide Complet du Jeu Laboratoire

Ici vous pourrez créer vous même vos potions pour peu chère.
Le système est pareil qu’a la forge : réussissez une potion et vous gagnez de l’expérience et une fois a 100%, vous devez aller voir un maitre alchimiste pour passez un niveau et continuer a créé des potions (même cout de niveau que la forge).

4.12 Temple

Guide Complet du Jeu Temple

Ici vous pourrez :

- Choisir votre dieux, une fois choisis vous pourrez accéder aux quêtes des dieux dans le temple.

- Acheter et vendre des potions.

- Accéder au soin et regagner tous vos HP.

4.13 Entrepôt

Lorsque vous fabriquer un objet il est mis dans cette entrepôt et lorsque vous acheté un nouvel équipement, l’ancien passera dans l’entrepôt.

Vous pouvez vendre les équipements dans l’entrepôt au marché.

4.14 Marché

Guide Complet du Jeu Marche1

Ici vous pourrez achetez des objets vendu par des joueurs dont ces joueur ont choisi leur tarif de vente
Les équipements en rouge sont ceux que vous avez mis en vente

Vous pouvez aussi y vendre vos objets stockés dans l’entrepôt et choisir le prix de ventes, ce sont ces objet que vous retrouverez en rouge dans la liste des objets en vente.

4.15 Crimes

Guide Complet du Jeu Voleurhj9

Ici vous pouvez tenter de volez la banque, le temple, ou un citoyen. Attention cependant vous pouvez vous faire attraper à voler et aurez une amende à payer pour pouvoir continuer le jeu. Bien entendu chaque vol réussi baisse votre alignement.


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MessageSujet: Re: Guide Complet du Jeu   Guide Complet du Jeu EmptyLun 15 Mai - 4:26

5. Clan ou Guilde

Clan ou guilde c’est la même chose, ne vous étonnez pas de voir les deux.
La notion de clan dans les Terres Inconnues est importante, voici, en détail, les notions principales.

5.1 Gestion
5-1.A. Création
Pour pouvoir créer un clan, le personnage doit être de niveau 15. Rendez-vous dans la « Maison des Clan » et là vous avez un lien pour créer un clan.

5-1.B. Rejoindre/Partir
Vous pouvez rejoindre un clan en allant dans la « Maison des Clans », vous y verrez un lien « Rejoindre un Clan ». là, vous pourrez choisir parmis la liste des clans et y faire votre demande d’adhésion.
Vous avez une présentation des différents clan dans le « Forum RP » (à gauche de l’interface de jeu) et également sur le « Forum Externe »

Vous pouvez quitter un clan. Dans la section « Maison des Clans » vous y verrez un lien « Quitter le clan » (je crois que c’est explicite ).
Mais attention, quitter un clan vous donne des malus : perte de 10% de l’XP et de 5% de l’argent en banque de votre personnage. L’argent perdu ira dans la trésorerie du clan pour dédommagement. Le choix du clan est donc primordial, prenez votre temps pour le choisir afin d’éviter les erreurs de l’empressement.
PS : si le chef de clan vous vire, vous n’avez aucun malus.

5-1.C. Gestion
Il y a 5 rangs possibles dans un clan :
Rang 0 : Membre
Rang 1 : Chevalier
Rang 2 : Officier
Rang 3 : Intendant
Rang 4 : Général
Rang 5 : Chef

C’est au chef du clan, de décider des différentes modalités d’accession aux différents rangs, ainsi que de leur différentes responsabilités et tâches qui incombent à chaque niveau : écrire des messages, recruter, virer, gérer les fonds, etc.

Une fois le clan créé vous avez deux parties privées possibles : dans le jeu et dans le forum.

* Pour le forum, c’est facile, voyez ça avec c@m, il vous créera votre partie privée sur le forum.
* Pour le jeux, la « Maison des Clans » devient la maison de votre clan, vous pourrez y gérer vos membres, envoyer des messages, gérer votre trésorerie de clan, etc.

5.2 Points de gloire

Comme vous avez pu le constater en page d’accueil du jeu (avant connexion), en bas à gauche, vous avez le Top 5 des Clans qui dépendent des points de gloire.

- Les points de gloire sont liés aux arènes. Le joueur doit d’abord créer un gladiateur en allant dans les arènes. Une fois créer, ça y est vous pouvez rejoindre tout le monde et défiez n’importe quel autre joueur sauf ce de votre clan.
- Chaque membre d’un clan qui tue un autre ‘gladiateur’ dans l’arène se voit attribuer un point de gloire pour son clan.
- Par contre s’il tue un membre de son clan, il fait perdre 2 points de gloire à son clan.

5.3 Point d'alignement

Un Alignement positif tend vers le Bien
Un Alignement négatif tend vers le Mal
Un Alignement à 0 est neutre

L'Alignement diminue si vous pratiquez le "PKisme" (cf top 3 des PK). Le PK c’est Player Killer (Tueur de Joueur, pour ceux qui ne parlent pas anglais )

Pour repère :
Loyal Bon ==> Alignement > +3
Neutre Bon ==> 3 > Alignement > +2
Chaotique Bon ==> 2 > Alignement > +1
Loyal neutre ==> 1 > Alignement > 0
Neutre Strict ==> Alignement = 0
Chaotique Neutre ==> 0 > Alignement > -1
Loyal Mauvais ==> -1 > Alignement > -2
Neutre Mauvais ==> -2 > Alignement > -3
Chaotique Mauvais ==> -3 > Alignement > -3

A-Loyal Bon
Un personnage d’alignement loyal bon a le comportement que l’on attend des défenseurs de l’ordre et de la Loi. Déterminé à lutter contre le Mal, il montre également la discipline nécessaire pour ne jamais cesser le combat. Il dit toujours la vérité, reste fidèle à la parole donnée, aide ceux qui sont dans le besoin et s’élève contre l’injustice. Il déteste voir les coupables impunis.

B-Neutre Bon
Un personnage neutre bon fait de son mieux pour dispenser des actions bienfaisantes. Il aide les autres autant que possible. Il travaille main dans la main avec les rois et les juges, mais ne se sent pas obligé de leur obéir systématiquement.

C-Chaotique Bon
Un personnage chaotique bon agit selon sa conscience, sans faire cas de ce que les autres peuvent penser de lui. Il vit sa vie, mais cela ne l’empêche pas d’être gentil et bienveillant. Il croit en la bonté et au droit de chacun, mais n’apprécie guère les lois ou les règles. Il déteste les gens qui intimident les autres et leur disent quoi faire. Il suit ses propres préceptes moraux qui, bien que bons, ne sont pas forcément en accord avec ceux de sa société.

D-Loyal Neutre
Un personnage loyal neutre agit comme la loi, la tradition ou son code de conduite personnel le lui dictent. L’ordre et l’organisation sont vitaux pour lui. Il se peut qu’il suive un code constitué de ses propres règles, ou qu’il pense que l’ordre est nécessaire pour tous (auquel cas il est favorable à un gouvernement fort et organisé).

E-Neutre Strict
Un personnage neutre fait ce qui lui semble bien. Il n’a pas vraiment d’opinion lorsqu’il s’agit de trancher entre le Bien et le Mal ou entre la Loi et le Chaos. Dans la plupart des cas, la neutralité représente une absence de convictions plutôt qu’un choix conscient. Le personnage a alors tendance à penser que le Bien vaut mieux que le Mal, car il préfère que ses voisins se montrent bienveillants plutôt que malveillants. Cela étant, il ne se sent nullement obligé de défendre la cause du Bien.
En revanche, chez certains, la neutralité est une philosophie, un choix conscient. Pour eux, le Bien, le Mal, la Loi et le Chaos sont dangereux, comme tous les extrêmes. Ils prônent donc l’équilibre, qui leur paraît être le meilleur choix à long terme.

F-Chaotique Neutre
Un personnage chaotique neutre agit comme bon lui semble. C’est d’abord et avant tout un individualiste. Il accorde une immense valeur à sa liberté mais ne se sent pas concerné par la défense de celle des autres. Il évite l’autorité, déteste les restrictions et remet toujours en cause la tradition. Sa lutte contre la société organisée n’est pas motivée par des désirs d’anarchie, car un tel engagement devrait s’accompagner d’idées nobles (libérer les opprimés du joug de l’autorité) ou mauvaises (faire souffrir ceux qui sont différents de lui). Le personnage peut parfois être imprévisible, mais son comportement n’est pas totalement aléatoire. Face à un pont, il l’utilise ; il ne lui viendrait pas à l’idée de sauter dans la rivière.

G-Neutre Mauvais
Un individu neutre mauvais se livre à tous les actes qu’on lui laisse faire. Il ne pense qu’à lui. Il se moque des gens qu’il tue, par profit, pour le plaisir, ou tout simplement parce qu’ils le dérangent. Il n’apprécie pas particulièrement l’ordre ; il se dit que le fait de respecter la loi, un code de conduite ou les traditions ne le rendra pas meilleur ou plus noble. Il n’affiche pas pour autant cette recherche permanente de l’affrontement qui est la marque des êtres chaotiques mauvais.
Certains malfaisants érigent le Mal en idéal et le propagent avec acharnement. La plupart du temps, ils sont dévoués à un dieu ou à une société secrète maléfiques.

H-Loyal Mauvais
Un individu loyal mauvais prend tout ce qu’il désire, dans les limites de son code de conduite, mais sans se soucier de ceux à qui il peut faire du mal. Pour lui, les traditions, la loyauté et l’obéissance ont de l’importance, mais pas la liberté, la dignité ou la vie. Il suit les règles existantes, mais sans pitié ni compassion. Il accepte la hiérarchie, et même s’il préfère diriger, il est tout à fait disposé à obéir. Il condamne les autres, non pas en fonction de leurs actes, mais en fonction de leur race, de leur religion, de leur nationalité ou de leur rang social. Il répugne à violer la loi ou à revenir sur ses promesses, en partie par sa nature, mais aussi parce qu’il fait confiance à l’ordre établi pour le protéger de ceux qui s’opposent à lui sur des questions d’ordre moral. Certains loyaux mauvais se fixent eux-mêmes des limites, telles que ne jamais tuer de sang-froid (ils chargent leurs sbires de le faire à leur place) ou ne pas maltraiter les enfants (sauf lorsqu’il n’est pas possible de faire autrement). Ils pensent que ces règles de conduite les placent au-dessus des malfaisants sans scrupule.
Il arrive que des individus ou des créatures appliquent les préceptes de cet alignement avec un zèle que ne renieraient pas les croisés des forces du Bien. Ils n’hésitent pas à nuire aux autres s’ils y trouvent leur intérêt et prennent plaisir à promouvoir la cause du Mal. Il est possible qu’ils y voient l’accomplissement de leur devoir vis-à-vis de leur dieu ou de leur maître.
Les êtres loyaux mauvais sont parfois dits “ diaboliques ”, pour la simple raison que les diables sont l’incarnation de cet alignement.

I-Chaotique Mauvais
Un individu chaotique mauvais fait tout ce que lui dicte sa cupidité, sa haine ou sa soif de destruction. Il s’énerve facilement, est sadique, violent et totalement imprévisible. Quand il veut quelque chose, il se montre brutal et impitoyable. S’il s’est donné pour but de propager le Mal et le Chaos, c’est encore pire. Fort heureusement, ses plans sont tout sauf bien préparés et les groupes qu’il constitue ou auxquels il se joint sont très mal organisés. La plupart du temps, les êtres chaotiques mauvais ne coopèrent que sous la menace et leur chef ne reste en place que tant qu’il peut contrer les tentatives visant à le renverser ou l’assassiner.
Les individus chaotiques mauvais sont parfois dits “ démoniaques ”, pour la simple raison que les démons sont l’incarnation de cet alignement.
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MessageSujet: Re: Guide Complet du Jeu   Guide Complet du Jeu EmptyLun 15 Mai - 4:27

6. Personnage

6.1 Fiche détaillée

Pour y accéder, il suffit de cliquer sur "Stats détaillés" à droite de la page.
Vous y trouverez ceci :

Guide Complet du Jeu Button_character
Suivis du nom et de l'image de votre personnage.

Difficulté: C'est la difficulté que vous avez choisis lorsque vous vous êtes inscrit. (facile, dur ou enfer)
Race: C'est la race de votre personnage (orc, nain, elfe ou humain)
Classe: c'est la classe de votre personnage suivant votre race.

Dieu : C'est le dieu que vous avez choisi au début du jeu, au temple (Héronéus, Hextor, Hobad-Hai et Mayaheine)
Foi : C'est le nombre de points de foie que vous avez.

Niveau:
Expérience:
Prochain niveau:
Gils : 0
Points hit: actuel/total
Points de magies: actuel/total
Points de voyages (ou TP: actuel / total

Force: C'est votre nombre de point de force.
Dextérité: C'est votre nombre de point de dextérité.
Pouvoir d'attaque: C'est votre nombre de point de pouvoir d'attaque.
Pouvoir de défense: C'est votre nombre de point de pouvoir de défense.

Compétence Forge : C'est votre niveau dans cette compétence.
Compétence Alchimie : C'est votre niveau dans cette compétence.
Compétence Couture : C'est votre niveau dans cette compétence.
Compétence Joyau : C'est votre niveau dans cette compétence.
Compétence Enchantement : C'est votre niveau dans cette compétence.

Guide Complet du Jeu Button_inventory

Arme : C'est l'arme que vous possédée.
Armure : C'est l'armure que vous possédée.
Bouclier : C'est le bouclier que vous possédé.
Heaume : C'est l'heaume que vous possédé.
Gants : Ce sont les gants que vous possédés.
Bottes: Ce sont les bottes que vous possédées.

Fente 1:
Fente 2:
Fente 3:

Suivis de la liste de vos sorts.

6.2 Les races

Votre race déterminent l’augmentation de vos stats / lvl sans compter ceux que vous répartissez ensuite.
Voici les races disponibles sur Terres Inconnues :
Les Orcs
+3 Force, +3 Attaque, +5 PV, +1MP, pas de magie /lvl
Les Elfes
+2 Dextérité, +2 Défense, +2 PV, +4 en MP, +2MP /lvl
Les Nains
+2 Force, +1 Dextérité, +2 Att, +3 PV, +1 Défense, +1 TP, +1 MP /lvl
Les Humains
+1 Force, +2 Attaque, +2 Dextérité, +1 Défense, +1 MP, +2 PV, +2 TP /lvl

6.3 Les classes

Une fois votre race choisie vous pouvez choisir une classe, celle-ci déterminera si vous avez des sorts ou pas et votre équipement disponible à la forge.
Voici les classes disponibles sur Terres Inconnues :

Orc -> Barbare (pas de sort), Guerrier (pas de sorts)
Elfe -> Mage, Eclaireur, Sorcier (sort d’attaque), Assassin
Nain -> Guerrier (pas de sort), Eclaireur, Clerc
Humain -> Guerrier (pas de sort), Paladin, Clerc (sort de soin de sommeil, d’augmentation des dégâts infligés et de diminution des dégâts reçus), Assassin, Anti-Paladin

6.3 Les sorts


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MessageSujet: Re: Guide Complet du Jeu   Guide Complet du Jeu EmptyJeu 13 Juil - 11:48

6.4 Les dieux

Citation :
Dieu: Mayaheine
Titre: La Vierge Protectrice
Alignement: Loyal Bonne
Histoire: Mayaheine est apparue pour la première fois en 583 dans la cité d'EndWorld où elle aida à la défense de la ville contre l'avance de quelques armées ennemies. Ses actes lors de cette bataille lui valurent d'attirer l'attention d'un prêtre militant de Pélor, Moerel, qui désirait s'impliquer plus dans la protection de la ville. Mayaheine se révéla à lui comme déesse peu après ces faits gagnant alors en lui son premier fidèle. A sa conversion, Moerel prit le surnom de “Cœur Pur” afin de signifier clairement sa dévotion à sa nouvelle maîtresse. Rapidement le mot des actes héroïques de Mayaheine se passa menant beaucoup de personnes à venir parler avec Moerel. Ainsi, après trois mois de conflits, Mayaheine avait quinze prêtres dévoués corps et âme à sa cause. Certains étaient des convertis d'autres cultes, les autres venaient du bas peuple, étaient des soldats ou des fermiers mais tous croyaient dur comme fer en ce pour quoi elle se battait. La seconde apparition de Mayaheine eut lieu la même année à la frontière des plans inférieurs, le long de la Javan où les troupes de MidWorld s'efforçaient d'empêcher les raids de géants et d'humanoïdes de traverser la frontière. Là, elle gagna de nombreux fidèles parmi les pauvres gens fuyant l'ouest et les troupes de MidWorld qui luttaient pour défendre leurs terres natales. Maintenant que EndWorld a été repris (en 586), ses prêtres qui ont combattu dans ces campagnes ont commencé à prêcher parmi les survivants, en insistant sur le fait que la puissance de Mayaheine les aiderait à se défendre contre les géants quand ceux-ci reviendront.
Dogme: Le culte de Mayaheine est un ardent défenseur du droit des personnes à vivre en paix et en bonne intelligence. La protection des siens et de leurs biens est un des points forts de ce culte. C'est d'ailleurs celui-ci qui lui vaut le plus de conversions. La violence n'est pas une solution acceptable. Toutefois, Mayaheine enseigne à ses croyants que si les mots ne suffisent plus, le fer doit parler et ce jusqu'à ce que justice soit faite. La cohésion sociale et le sens de la communauté sont également très forts dans ce culte.
Bonus/malus: 10 HP, 5 MP, 2 TP, 1 Force, 2 Dexterite, 0 Attaque, 20 Defense

Citation :
Dieu: Hobad-Haï
Titre: Le Chalumeau, Le Bombardon
Alignement: Neutre
Histoire: Le culte d’Obad-Haï, dieu de la nature, reconnu d’abord et surtout par les habitants des différents plans supérieurs, est un des trois cultes fondateurs de la Vieille Foi. Et au sein de cette organisation, sa croyance est désormais le courant de pensée dominant, quoi qu’en disent les adeptes d’Ehlonna des Forêts. Obad-Haï, le Bombardon, est le protecteur de la nature sauvage et plus particulièrement de ses hôtes, les animaux. :nul: ne peut être tué, dit-on, sans son consentement. Aussi, la chasse est-elle une de ses sphères d’influence. Obad-Haï est très respecté chez ceux pour qui la chasse est traditionnellement un élément de subsistance important. Les druides d’Obad-Haï sont des personnages assez secrets. Toutefois, contrairement aux apparences, ils s’investissent beaucoup dans les affaires de leurs semblables. Nombre d’entre eux leur servent d’ailleurs de guides spirituels. Les druides d’Obad-Haï sont des gens rustiques et simples veillant à la bonne cohabitation des espèces entre elles. Pour eux, l’homme est une espèce animale et elle doit être protégée comme les autres, le plus souvent d’elle-même. Ces druides militants s’opposent souvent aux forces envahissant leur territoire. Cependant, si celles-ci se montrent respectueuses de leur environnement, ils n’interviennent pas.
Dogme: :nul: être ne peut vivre une vie heureuse s’il ne sait vivre en harmonie avec son habitat. Ceux qui détruisent la nature ne méritent qu’un châtiment approprié. Ceux qui font un avec la nature ont peu à en craindre. Il arrive cependant parfois que des bien-pensants un peu trop inconscients meurent d’un danger qu’ils n’avaient pas pu prévoir ou éviter. Les terres sauvages peuvent être hideuses, dangereuses ou terribles mais elles sont naturelles et doivent être respectées autant que celles qui sont belles, inoffensives ou merveilleuses.
Bonus/malus: 5 HP, 10 MP, 2 TP, 0 Force, 3 Dexterite, 10 Attaque, 10 Defense

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Dieu: Hextor
Titre: Champion du Mal, le Héraut des Enfers, le Fléau de Guerre
Alignement: Loyal Mauvais
Histoire: Hextor (HEKS-tohr) est le dieu à six bras de la guerre et de la discorde, le patron des guerriers maléfiques. Il est adoré dans les terres du Grand Royaume situé sur les Terres Grise . Hextor est différent de son allié assoiffé de sang, Erythnul, par son approche organisée de la guerre et du carnage. De plus ses adorateurs sont davantage des membres des armées maléfiques que des bandits et des pillards seulement motivés par la soif du sang. De nombreux mercenaires et assassins adorent également Hextor, tout comme de nombreux nobles maléfiques et des tyrans. Le héraut de l’enfer est renommé pour son manque de peur en bataille, même lorsqu’il est en infériorité. Il est combatif et puissant, sa seule présence menant ceux qui l’entourent à se disputer et à entrer en conflit. Il a une relation intéressante avec Erythnul, un autre dieu des tendances combatives et également une grande Puissance. Tous deux pourraient sembler opposés, car l’un encourage la violence et la soif du carnage dans la bataille, tandis que l’autre est concentré sur la planification stratégique et la conquête. Il y a longtemps, ils conclurent un accord disant qu’aucun des deux ne chercherait à s’en prendre à l’autre et que si l’un des deux avait des difficultés, l’autre l’aiderait. La confiance est un terme qui est étranger à ces deux puissances et tous deux se doutent que le traité sera rompu sans prévenir. Aujourd’hui, tous deux sont exceptionnellement puissants, leur force ayant été augmenté par le chaos et le bain de sang qui a baigné toute les plans pendant la Grande Guerre. On dit que Hextor est méprisé par les Seigneurs des Neufs, les Archiducs des Enfers. Les légendes disent qu’il était autrefois (et certains disent qu’il est toujours) un des leurs, mais qu’il a été banni lors de sa métamorphose en vrai dieu. Il s’installa alors en Achéron, où il entraîne ses armées dans son royaume de fer, Le Castel du Fléau. D’autres légendes disent que les Archiducs ont aidé Hextor dans son ascension. Ses prêtres ne confirment ou ne dénient aucune de ces deux légendes, mais ils affirment que leur dieu n’a pas été banni des Enfers, mais qu’il est parti de son propre fait. On dit que Hextor voyage de temps en temps dans les Enfers, et visite également de temps en temps les plans de Méchanus ou du Nirvana. De tous les adversaires du Champion du Mal, il n’en hait aucun davantage que Heironeous, son frère d’alignement Bon. Lorsque les autres dieux leur proposèrent de choisir un chemin de conduite, Heironeous choisit de suivre la voie du Bien et de la Loi. Hextor qui avait toujours hait son frère, choisit alors la voie du Mal, juste pour contrarier Heironeous. Tous deux semblent être de même puissance, mais Heironeous a toujours été victorieux sur son frère. Des légendes disent que les Archiducs, anxieux d’augmenter leurs puissances, ont rencontré Hextor et lui ont offert leurs services infernaux. Hextor accepta et ils luis donnèrent ses six bras, ainsi que d’autres pouvoirs, moins visibles. Avec ces six bras, il était pratiquement invincible en combat, capable de s’opposer à Heironeous et à d’autres dieux. Les Archiducs étaient très rusés mais calculèrent mal leur ruse, car avec ses nouveaux pouvoirs, Hextor brisa rapidement ses liens avec les Enfers, les privant du puissant jouet qu’ils avaient désiré. Hextor est malveillant et vindicatif, n’hésitant pas à parcourir de très grandes distances pour blesser ou manquer d’égard à toute personne qui l’a offensé. Il est également reconnu comme un général de tout premier rang chez les dieux, avec des compétences stratégiques et tactiques inégalées, sauf par Heironeous. L’arrogance d’Hextor est immense, mais pas au point de se croire intouchable par la sédition. Il voit au contraire des dangers là où il n’y en a pas, et mettra fin à de telles « menaces » rapidement et violemment. Dans les plans Extérieurs, Hextor vit sur un énorme cube de fer qui tourbillonne sans fin dans le néant de l’Achéron. Une grande forteresse recouverte de fer lui sert de capitale, et les armées innombrables de ses fidèles font la guerre entre eux et contre toute personne qui passe à leur portée. Sorte de parodie moqueuse du Valhalla, tous ceux qui meurent au cours de ces batailles reviennent à la vie pour combattre à nouveau, mais seulement en tant que squelette ou zombie. Les sujets du royaume d’Hextor vivent et meurent pour la bataille.
Dogme: La guerre et le conflit sont la nourriture et la boisson d’une vraie vie. Tout doit être considéré comme un défi dans lequel le méritant doit prouver son adaptation et sa capacité à réussir et à dominer. Seuls ceux vraiment bénis par Hextor peuvent réussir pleinement dans la vie, mais même ceux là doivent prouver leur valeur par le combat. Une fois gagnées leur place dans le combat, ils doivent la conserver en gouvernant par une main de fer. Si la compétence en combat est très importante pour les prêtres, la capacité à faire naître des conflits l’est tout autant, si ce n’est plus. Dans l’idéal, ces prêtres sont des maîtres manipulateurs et des menteurs cruels, capable de faire naître une discorde entre les groupes les plus passifs, tout en même temps étant des maîtres à l’épée. Les serviteurs d’Hextor méprisent et haïssent les couards et les pacifistes, ne voyant en eux que des créatures inadaptées à la survie.
Bonus/malus: 12 HP, 3 MP, 2 TP, 2 Force, 1 Dexterite, 20 Attaque, 0 Defense

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Dieu: Héronéus
Titre: L'Invincible, le Valeureux Chevalier, l'Archi-paladin
Alignement: Loyal Bon
Histoire: Héronéus est le champion du combat chevaleresque des faits de chevalerie. Il est le patron de ceux qui combattent avec honneur et justice pour conserver les choses dans le bon ordre et l’équité. En tant que divinité tutélaire des guerriers chevaleresques et des combattants honorables, Héronéus est une épine permanente dans le côté des dieux maléfiques. Les croisades qu’il a menées contre le mal sont légions, et Héronéus n’hésite jamais à quitter les Sept Paradis pour se rendre sur le plan Matériel primaire afin d’aider les forces de la loi et du bien. Bien que le Champion du combat chevaleresque s’oppose à tous les dieux maléfiques, il essaye plus particulièrement de déjouer les plans de son demi-frère Hextor. Au début des temps, Hextor a choisi de suivre la voie du mal au lieu de celle du bien, à la seule fin de contrarier son frère et s’opposer à lui, ce que Héronéus ne lui a jamais pardonné. Un autre de ses ennemis notoires est Erythnul la Horde, une créature qui est encline à la rancune, et bien que ce qui ait initié cette inimitié ne soit pas connue, plusieurs confrontations épiques ont eu lieues dans les Terres Inconnues au cours de l’histoire entre les avatars de ces deux Puissances. On raconte même, qu’au cours d’une de ces batailles, Héronéus combattit en même temps Hextor et Erythnul et l’emporta (bien que les clergés de Erythnul et d’Hextor racontent que le combat contre leur propre divinité était arrivé au statu quo et que Héronéus ne s’échappa que par la ruse).
Dogme: Les Heironasar doivent lutter pour maintenir l’ordre et la loi pour le bien de tous, tout en pourchassant sans relâche le mal et les injustices. Les membres du clergé doivent servir de modèles à leurs administrés et doivent incarner les préceptes de leur divinité, que ce soit sur un champ de bataille ou dans un temple. Les prêtres et les autres membres du clergé doivent donner l’exemple en terme d’audace et de valeur au combat, tout en suivant le code de la chevalerie, même lorsqu’ils sont en combat avec un ennemi. Servir Héronéus c’est servir les autres, qu’il s’agisse des autres religieux, de leur famille, des soldats, des supérieurs ou des autres personnes bonnes des Flanesses. Le Mal est devenu un fléau sur Taerre, une blessure purulente qui ne cesse de suppurer la pourriture et l’infection. Le clergé s’oppose à l’enseignement et aux activités de ceux qui prêchent la foi d’Hextor plus que toutes les autres puissances maléfiques, car ils sont des hommes répréhensibles pour lesquels la force fait droit et la guerre n’est qu’un moyen d’opprimer et terroriser les braves gens. Les serviteurs d’Hextor pervertissent et détournent les concepts de chevalerie et d’honneur en couardise et duperie, traîtrise et trahison, et ils méritent d’être combattus à vue dés que possible.
Bonus/malus: 12 HP, 3 MP, 2 TP, 2 Force, 1 Dexterite, 10 Attaque, 10 Defense
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MessageSujet: Re: Guide Complet du Jeu   Guide Complet du Jeu EmptySam 15 Juil - 3:08

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Dieu: Sandrayeine
Titre: La Vierge Protectrice
Alignement: Loyal Bonne
Histoire: Sandrayeine est apparue pour la premiere fois en 583 dans la cite d'EndWorld ou elle aida a la defense de la ville contre l'avance de quelques armees ennemies. Ses actes lors de cette bataille lui valurent d'attirer l'attention d'un pretre militant de Pelor, Moerel, qui desirait s'impliquer plus dans la protection de la ville. Sandrayeine se revela a lui comme deesse peu apres ces faits gagnant alors en lui son premier fidele. A sa conversion, Moerel prit le surnom de Coeur Pur afin de signifier clairement sa devotion a sa nouvelle maitresse. Rapidement le mot des actes heroiques de Sandrayeine se passa menant beaucoup de personnes a venir parler avec Moerel. Ainsi, apres trois mois de conflits, Sandrayeine avait quinze pretres devoues corps et âme a sa cause. Certains etaient des convertis d'autres cultes, les autres venaient du bas peuple, etaient des soldats ou des fermiers mais tous croyaient dur comme fer en ce pour quoi elle se battait. La seconde apparition de Sandrayeine eut lieu la meme annee a la frontiere des plans inferieurs, le long de la Javan ou les troupes de MidWorld s'efforcaient d'empecher les raids de geants et d'humanoides de traverser la frontiere. La, elle gagna de nombreux fideles parmi les pauvres gens fuyant l'ouest et les troupes de MidWorld qui luttaient pour defendre leurs terres natales. Maintenant que EndWorld a ete repris (en 586), ses pretres qui ont combattu dans ces campagnes ont commence a precher parmi les survivants, en insistant sur le fait que la puissance de Sandrayeine les aiderait a se defendre contre les geants quand ceux-ci reviendront.
Dogme: Le culte de Sandrayeine est un ardent defenseur du droit des personnes a vivre en paix et en bonne intelligence. La protection des siens et de leurs biens est un des points forts de ce culte. C'est d'ailleurs celui-ci qui lui vaut le plus de conversions. La violence n'est pas une solution acceptable. Toutefois, Sandrayeine enseigne a ses croyants que si les mots ne suffisent plus, le fer doit parler et ce jusqu'a ce que justice soit faite. La cohesion sociale et le sens de la communaute sont egalement tres forts dans ce culte.
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MessageSujet: Re: Guide Complet du Jeu   Guide Complet du Jeu EmptySam 15 Juil - 3:10

GUIDE DU JEU TERMINE !

Des détails seront rajoutés au fur et à mesure de l'évolution du jeu. Mais la vous avez toutes les explications pour bien débuter le jeu !

Bon jeu à tous ! Cool
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